Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات التكنولوجية والذكاء المكاني لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت /
المؤلف
حسين، عالية علي.
هيئة الاعداد
باحث / عالية علي حسين
مشرف / سهام حنفي محمد
مشرف / عبله فتحى على
الموضوع
الالعاب التعليمية.
تاريخ النشر
2020.
عدد الصفحات
196 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
الناشر
تاريخ الإجازة
18/1/2020
مكان الإجازة
جامعة بني سويف - كلية التربية - المناهج وطرق التدريس وتكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 209

from 209

المستخلص

إن ما حدث في العقود القليلة الماضية من تطور فى التكنولوجيا فاق كل التوقعات ، فقد تغلغلت التكنولوجيات الحديثة في كل مجالات الحياة ولم تكن العملية الإلكترونية بمنأى عن هذا التغير، فلقد حرصت كثير من الأنظمة الإلكترونية في العالم على دمج التكنولوجيا والاستفادة من أدواتها ووسائلها فى جميع مكونات العملية الإلكترونية و أصبح من الضروري توظيف الأدوات التكنولوجية داخل المدرسة وخارجها لضمان الحصول على فرص تعليمية مستمرة ، ومما لاشك فيه أن تلك الأدوات التكنولوجية فى تطور مستمر، مما لزم على النظم الإلكترونية الحديثة أن تكون مرنة تسمح بالتطوير والتحديث و الاندماج مع ما يطرأ عليها من أدوات تكنولوجية حديثة ، وأن تسمح بتوظيف الاستراتيجيات المناسبة و دمجها مع عناصر العملية الإلكترونية ولهذا يجب على مخططي النظم الإلكترونية الحديثة أن يضعوا المستقبل أمام أعينهم و أن لا يقتصروا على الأدوات المستخدمة حالياً فقط لأن تطورها مسلمة لا يمكن إغفالها .
وقد حدد(محمد السيد الكسباني، 2007) طرق توظيف التكنولوجيا الحديثة في مجال المناهج الدراسية والتي تتمثل في :-
أولاً : استخدام تكنولوجيا التعليم في تنفيذ المناهج والبرامج الإلكترونية ، وتكون المناهج والبرامج الإلكترونية مدخلات لتكنولوجيا التعليم ويظهر ذلك في التعليم بواسطة الكمبيوتر، ومداخل النظم التي تستخدم الأهداف السلوكية والمواد الإلكترونية المبرمجة .
الثاني : استخدام تكنولوجيا التعليم في بناء وتطوير المناهج والبرامج الإلكترونية ، وبذا تكون المناهج والبرامج الإلكترونية مخرجات لتكنولوجيا التعليم ويظهر ذلك في بناء المناهج الافتراضية ، وتطوير المناهج التقليدية (الورقية ) إلى مناهج إلكترونية.
كما أكد (أحمد فاروق الزميتي ،2008 ) على أن اهم مميزات التعليم الإلكتروني هي كونه يلائم ظروف المتعلمين و المعلمين والمؤسسة الإلكترونية ،ومواكبته للمتغيرات العالمية وانه يقدم العديد من الاستراتيجيات وأساليب التعليم والتعلم المتطورة التى تتكيف مع خصائص المتعلمين وتقدم طرق فردية وجماعية للتلاميذ
لقد بدأت دولة الكويت في السنوات القليلة الماضية بالعديد من المبادرات التي تهدف إلى جعلها مركزاً لتكنولوجيا المعلومات في المنطقة، فهناك مبادرة الحكومة الإلكترونية والتجارة الإلكترونية والتعلم الإلكتروني. ويتطلب تحقيق هذه الغاية إعداد جيل يمتلك مهارات جديدة يستطيع من خلالها العيش والمساهمة بنجاح في بناء هذا المجتمع . كما إن أبرز أولويات الدولة الكويتية في الوقت الحاضر هو النهوض بالاقتصاد الوطني ليصبح اقتصادا مبنيا على المعرفة.
في ضوء ذلك يتضح أهمية التعلم الإلكتروني بشكل عام والألعاب الإلكترونية بشكل خاص لذاك فان هذه الدراسة تهدف إلي التحقق من اثر فاعلية الألعاب الإلكترونية في تنمية المفاهيم والمهارات التكنولوجية.
ثانيا: تحديد مشكلة البحث
تتحدد مشكلة البحث الحالي فى تدنى مستوى التلاميذ فى اكتساب بعض المهارات التكنولوجية وفى محاولة للتصدي لهذه المشكلة حاول هذا البحث الإجابة عن السؤال الرئيس التالي :-
ما فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية الإلكترونية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات التكنولوجية ، والذكاء المكاني لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت؟
ويتفرع من هذا السؤال الأسئلة الفرعية التالية :
1- ما المهارات التكنولوجية التي ينبغى تنميتها لدى تلاميذ الصف الرابع ؟
2- ما التصور المقترح للألعاب الإلكترونية الإلكترونية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات التكنولوجية ، والذكاء المكاني لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت؟
3- ما مدى فاعلية للألعاب الإلكترونية الإلكترونية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات التكنولوجية ، والذكاء المكاني لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت؟
ثالثا : أهداف البحث
سعى البحث إلى تحقيق الأهداف التالية :
1- تحديد المهارات التكنولوجية التي ينبغى تنميتها لدى تلاميذ الصف الرابع.
2- وضع تصور مقترح لاستخدام الالعاب الإلكترونية الإلكترونية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات التكنولوجية ، والذكاء المكاني لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت.
3- - قياس فاعلية تطبيق الالعاب الإلكترونية الإلكترونية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات التكنولوجية ، والذكاء المكاني لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت.
رابعا : أهمية البحث :-
قد تفيد الدراسة الحالية في :
1- توجيه أنظار القائمين علي تصميم الألعاب الإلكترونية الإلكترونية وإنتاجها إلي ضرورة مراعاة المواصفات العلمية و التربوية الخاصة بالتلاميذ في المراحل العمرية المختلفة
2- الاستفادة من الدراسة النظرية والتطبيقية ومن النتائج والتوصيات التي تسفر عنها هذه الدراسة في المجال التربوي والتعليمي من خلال توجيه المربيين إلى كيفية استخدام الألعاب الإلكترونية في أساليب التدريس وذلك لمساعدة التلاميذ على التذكر بشكل أكثر فعالية.
3- إثراء الدراسات العربية التي تناولت هذا المجال في حدود علم الباحثة.
4- زيادة دافعية التلاميذ تجاه الموضوعات المختلفة التى سيدرسونها نتيجة الاعتماد علي طريقة جذابة لهم.
خامسا : فروض البحث
تمثلت فروض البحث في :-
1- توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي درجات المجموعة التجريبية في التطبيق القبلي والبعدي لاختبار المهارات التكنولوجية لصالح التطبيق البعدي
2- توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي درجات المجموعتين التجريبية والضابطة في اختبار المهارات التكنولوجية في التطبيق البعدي لصالح المجموعة التجريبية
3- توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين درجات تلاميذ المجموعة التجريبية في القياسين القبلي والبعدي لمقياس الذكاء المكاني بعد استخدامهم للألعاب الإلكترونية الإلكترونية لصالح القياس البعدي.
4- توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين درجات تلاميذ المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في القياس البعدي علي مقياس الذكاء المكاني لصالح المجموعة التجريبية .
سادسا : حدود البحث
اقتصر البحث على الحدود التالية :
الحد الموضوعي : محتوي مادة الحاسب الألي للصف الرابع الابتدائي وحدة الرسام، وحدة ويندوز ووحدة الدفتر.
الحد البشري : مجموعه من تلاميذ الصف الرابع الابتدائي و عددهم (30) منطقة العاصمة الإلكترونية ، وتم اختيار مدرسة عبد العزيز ياسين الغربللي بنين لتطبيق الاختبار بها.
الحد المكاني: مدرسة عبد العزيز ياسين الغربللي بنين
الحد الزمني : تحددت الفترة الزمنية للدراسة بفترة تطبيقها خلال الفصل الدراسي لعام 2019/ 2020
سابعا : منهج البحث :-
المنهج الوصفي التحليلي لمراجعة البحوث والدراسات السابقة والإعداد للإطار النظري للدراسة، والتعرف على طبيعة المحتوي التعليمي من حيث الأهداف .
المنهج التجريبي: لقياس مدى فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية الإلكترونية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات التكنولوجية ، والذكاء المكاني لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت من خلال مجموعتين مجموعة ضابطة تدرس بالطريقة التقليدية ومجموعة تجريبية يتم إعطاؤها الدروس من خلال الألعاب الإلكترونية الإلكترونية.
ثامنا : إجراءات البحث
للإجابة على تساؤلات الدراسة و التأكد من صحة فروضها ، تم إتباع الخطوات و الإجراءات التالية :
1- تحديد المهارات التكنولوجية اللازم إكسابها لتلاميذ المرحلة الابتدائية الصف الرابع الابتدائي وذلك من خلال :
- دراسة الأدبيات و البحوث السابقة التي تناولت المهارات التكنولوجية
- تحليل محتوي منهج الحاسب الآلي الصف الرابع الابتدائي لاستخراج الأهداف الإجرائية و تحديد الاستراتيجيات المناسبة لتدريس المحتوي و استخراج المهارات التكنولوجية التي ينبغي على التلاميذ اكتسابها بعد دراسة المحتوي
- إعداد قائمة بالمهارات التكنولوجية المناسبة للتلاميذ الصف الرابع الابتدائي
- عرض القائمة السابقة على مجموعة من المحكمين وضبطها ووضعها فى صورتها النهائية.
2- اعداد تصور مقترح للألعاب الإلكترونية فى شكل تطبيق رقمي تعليمى تفاعلى فى ضوء الأسس النظرية للتعليم الإلكتروني:
- الاطلاع على الدراسات الأدبية السابقة فى مجال تصميم التعليم الإلكتروني و نظريات التعليم. والتعلم والأسس النظرية للتعليم الإلكتروني .
- الاطلاع على نماذج التصميم التعليمي السابقة ودراسة إجراءات وخطوات تنفيذها.
- اختيار نموذج التصميم التعليمي المناسب.
- إعداد سيناريو تصميم الألعاب الإلكترونية.
- إعداد محتوي رقمي تفاعلي مشتق من منهج الحاسب الآلي للصف الرابع الابتدائي يطابق إجراءات نموذج التصميم التعليمي الذي تم اختياره فى عرض المحتوى والأنشطة التفاعلية وأساليب التدريس والتقييم وأدوات التقويم وتنظيمها وتحكيمه بعرضه على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات عليه طبقاً لمناقشتهم وذلك من خلال:
- إعداد قائمة بالعناصر التفاعلية التى يتضمنها محتوي المقرر مكونة من فيديوهات و أنشطة تفاعلية و رسوم انفوجرافيك وعرضها على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات عليه طبقاً لمناقشتهم
- كتابة سيناريوهات تعليمية لكل عنصر من العناصر التفاعلية التى يحتوي عليها المقرر وعرضها على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات عليه طبقاً لمناقشتهم
- كتابة سيناريوهات التقويم الإلكتروني المناسب للمحتوي التعليمي و استراتيجيات تدريسه و المرحلة العمرية وعرضها على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات عليه طبقاً لمناقشتهم
- إنتاج نماذج من العناصر التفاعلية للوحدتين المقترحتين لمقرر الصف الرابع الابتدائي الصف الدراسي الثاني وعرضها على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات عليه طبقاً لمناقشتهم
3- قياس مدى فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية الإلكترونية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات التكنولوجية، والذكاء المكاني لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت للصف الرابع الابتدائي و ذلك من خلال:
- اختيار مجموعة البحث من تلاميذ الصف الرابع الابتدائي بمدرسة عبد العزيز ياسين الغربللي بنين
- تطبيق أدوات التقويم قبلياً علي مجموعة البحث من طلاب الصف الرابع الابتدائي بحيث تقسم إلى مجموعتين الأولى تجريبية يطبق عليها التدريس من خلال الألعاب الإلكترونية والأخرى ضابطة تدرس بالطريقة التقليدية وذلك كالآتي :.
- إعداد أدوات البحث في ضوء الأسس النظرية السابقة وأهداف الألعاب الإلكترونية .
- إعداد اختبار مهارات قبلي / بعدى للمجموعتين وعرضه على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات عليه طبقاً لمناقشتهم.
- إعداد مقياس الذكاء المكاني قبلي وبعدى للمجموعتين وعرضه على مجموعة من المحكمين وإجراء التعديلات عليه طبقاً لمناقشتهم.
- إجراء تجربة البحث لتحديد مدي فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية الإلكترونية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات التكنولوجية ، والذكاء المكاني لدي تلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت
- تطبيق الأدوات البحثية على المجموعتين و تطبيق الاختبارات القبلية على المجموعتين .
- استلام بيانات التلاميذ للمجموعة التجريبية و المعلمين وعمل حسابات للمستخدمين بحيث تتناسب صلاحيات كل حساب مع أدواره على الموقع التعليمي.
- تسجيل الملاحظات أثناء التجريب وإجراء التعديلات فى ضوء ذلك.
- إجراء التطبيق البعدي لأدوات البحث على المجموعتين .
- رصد نتائج البحث ومعالجتها وإجراء التحليل الإحصائي للبيانات و تفسيرها
- تقديم التوصيات و المقترحات فى ضوء النتائج التى أسفر عنها البحث
تاسعا: المصطلحات الإجرائية للبحث
تعريف التعلم الإلكتروني E-Learning
هو التعلم الذي يستخدم المتاح من تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ICT مثل الحاسوب، والأقراص المدمجة CDs ، والإنترنت، والأقمار الصناعية، لإيصال مواد التعلم بطريقة تفاعلية للمتعلمين، في نفس المكان أو في أماكن مختلفة، في الوقت نفسه وبطريقة تزامنية Synchronous E-Learning مثل استخدام المؤتمرات عن بُعد، أو قد يتم في أوقات مختلفة وبطريقة غير تزامنية Asynchronous E-Learning مثل استخدام منتديات الحوار، وCDs، وذلك بهدف تحسين نوعية التعلم.
تعريف الألعاب الكترونية : Electronic Games
بأنها برمجيات تعليمية إلكترونية تستخدم الوسائط المتعددة وتمزج التعلم بالترفيه لتجذب اهتمام التلميذ وتثير فكره وتشعره بالمتعة وتتم تبعا لمجموعة من الإجراءات المحددة وفقاً لقواعد وقوانين معينة للعبة لتحقيق أهداف تعليمية محددة ويكون دور المعلم في أثناء اللعب الإشراف والتوجيه والإرشاد.
تعريف المهارات التكنولوجية الإجرائي: Technological skills
قدرة المتعلمين علي القيام بأداء مهارات التعامل مع جهاز الكمبيوتر بسرعة ودقة وإتقان.
تعريف الذكاء المكاني إجرائي: Spatial intelligence
هو القدرة على إدراك المعلومات المكانية وتحويلها وتعديلها ووصف التغيرات التي تطرأ عليها نتيجة الانتقال والدوران. ويتطلب هذا النوع من الذكاء توافر درجة من الحساسية للون والخط والشكل والطبيعة والمجال والعلاقات التي توجد بين هذه العناصر وإعادة الإنتاج الشكلي البصري للأفكار المكانية وتوجيه الطفل لنفسه ذاتياً بشكل مناسب.