الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف هذا البحث إلى تصميم بيئة تعلم نقال قائمة على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات المشاركة الإلكترونية والدافعية للإنجاز، ولتحقيق ذلك قامت الباحثة بوضع قائمة معايير تصميم بيئة التعلم النقال القائمة على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات المشاركة الإلكترونية والدافعية للإنجاز لدى طلاب المرحلة الإعدادية، ثم تصميم البيئة في ضوء هذه المعايير، باستخدام نموذج التصميم التعليمي المتبنى للجزار(2013) للبحث، ثم أعدت الباحثة أدوات البحث التي تمثلت في مقياس المشاركة الإلكترونية، مقياس الدافعية للانجاز، اختبار تحصيلى، وطبقت البيئة على عينة مكونة من (60) طالبًا من طلاب المرحلة الإعدادية (الصف الثالث الإعدادى)، تم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبتين وتم اختيارهم بطريقة عشوائية: المجموعة التجريبية الأولى (بيئة التعلم النقال) وعددهم (30)، والمجموعة التجريبية الثانية (بيئة التعلم النقال القائمة على محفزات الألعاب الرقمية)، وعددهم (30)، واُستخدم المنهج التجريبي في إجراء تجربة البحث، وكشفت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائيًا بين المجموعتين التجريبتين في كلٍّ من (مقياس المشاركة الإلكترونية، مقياس الدافعية للانجاز، الاختبار التحصيلي) لصالح المجموعة التجريبية الثانية، وفي ضوء ذلك قدمت الباحثة مجموعة من التوصيات والبحوث المقترحة. |