Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
تصميم بيئة تعلم نقال قائمة على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات المشاركة الالكترونية والدافعية للإنجاز لدى طلاب المرحلة الاعدادية /
المؤلف
صالح، ريهام على محمد.
هيئة الاعداد
باحث / ريهام على محمد صالح
مشرف / عبدالعزيز طلبه عبدالحميد
مشرف / وفاء محمود عبدالفتاح
مناقش / عبدالعال عبدالله السيد
مناقش / منى عبدالمنعم حسين
الموضوع
تكنولوجيا التعليم. الألعاب التعليمية. تكنولوجيا التعليم. التعليم - تكنولوجيا - المرحلة الإعدادية.
تاريخ النشر
2020.
عدد الصفحات
مصدر الكترونى ( 386 صفحة ) :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
18/11/2020
مكان الإجازة
جامعة المنصورة - كلية التربية - قسم تكنولوجيا التعلم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 376

from 376

المستخلص

هدف هذا البحث إلى تصميم بيئة تعلم نقال قائمة على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات المشاركة الإلكترونية والدافعية للإنجاز، ولتحقيق ذلك قامت الباحثة بوضع قائمة معايير تصميم بيئة التعلم النقال القائمة على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات المشاركة الإلكترونية والدافعية للإنجاز لدى طلاب المرحلة الإعدادية، ثم تصميم البيئة في ضوء هذه المعايير، باستخدام نموذج التصميم التعليمي المتبنى للجزار(2013) للبحث، ثم أعدت الباحثة أدوات البحث التي تمثلت في مقياس المشاركة الإلكترونية، مقياس الدافعية للانجاز، اختبار تحصيلى، وطبقت البيئة على عينة مكونة من (60) طالبًا من طلاب المرحلة الإعدادية (الصف الثالث الإعدادى)، تم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبتين وتم اختيارهم بطريقة عشوائية: المجموعة التجريبية الأولى (بيئة التعلم النقال) وعددهم (30)، والمجموعة التجريبية الثانية (بيئة التعلم النقال القائمة على محفزات الألعاب الرقمية)، وعددهم (30)، واُستخدم المنهج التجريبي في إجراء تجربة البحث، وكشفت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائيًا بين المجموعتين التجريبتين في كلٍّ من (مقياس المشاركة الإلكترونية، مقياس الدافعية للانجاز، الاختبار التحصيلي) لصالح المجموعة التجريبية الثانية، وفي ضوء ذلك قدمت الباحثة مجموعة من التوصيات والبحوث المقترحة.