Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات وأثرها في إتقان التعلم والقابلية للاستخدام لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية /
المؤلف
حسن، هند يحى فاروق.
هيئة الاعداد
باحث / هند يحى فاروق حسن
مشرف / زينب محمد أمين
مشرف / عماد أحمد سيد
الموضوع
الألعاب التعليمية. التعليم - وسائل سمعية وبصرية.
تاريخ النشر
2021.
عدد الصفحات
207 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/4/2021
مكان الإجازة
جامعة المنيا - كلية التربية النوعية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 220

from 220

المستخلص

أولًا- أدوات جمع البيانات:
1- استبانة لإعداد قائمة بمعايير تصميم الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات في ضوء نظرية الإدراك المجسد. (من إعداد الباحثة)
2- استبانة لإعداد قائمة بمعايير قابلية استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات. (من إعداد الباحثة)
3- استبانة تقييم نموذج التصميم التعليمي للألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات. (من إعداد الباحثة)
ثانيًا- مادة المعالجة التجريبية:
ألعاب تعليمية إلكترونية قائمة على الإيماءات جاهزة والمتمثلة في ألعاب (Jumpido)، إضافة إلى دليل المعلم لاستخدام هذه الألعاب (من إعداد الباحثة).
ثالثًا- أدوات القياس:
1- اختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفي في مادة الرياضيات. (من إعداد الباحثة)
2- مقياس القابلية للاستخدام. (من إعداد الباحثة)
فروض البحث:
1- يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات مجموعة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي لصالح التطبيق البعدي.
2- يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين المتوسط المحسوب لعينة البحث في درجات الاختبار التحصيلي البعدي ودرجة التمكن (90%) لصالح مجموعة البحث.
3- يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين المتوسط المحسوب لعينة البحث في درجات مقياس القابلية للاستخدام والمستوى (90%) من الدرجة الكلية (للمقياس ككل، ولكل بعد من أبعاد المقياس) لصالح مجموعة البحث.
إجراءات البحث:
في هذه المرحلة قامت الباحثة بمجموعة من الخطوات، تضمنت:
1- عمل دراسة مسحية للمراجع المرتبطة بموضوع البحث، وكذلك الدراسات، والبحوث السابقة ذات الصلة بمتغيرات البحث الحالي؛ بغرض وضع الإطار النظري للبحث، والمرتبط بالمحاور الآتية: الألعاب التعليمية القائمة على الإيماءات، والقابلية للاستخدام، وإتقان التعلم.
2- إعداد قائمة بمعايير تصميم الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات في ضوء نظرية الإدراك المجسد، وعرضها على مجموعة من المتخصصين، وإجراء التعديلات اللازمة للوصول إلى الصورة النهائية للقائمة.
3- إعداد قائمة بمعايير قابلية استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات، وعرضها على مجموعة من المتخصصين، وإجراء التعديلات اللازمة للوصول إلى الصورة النهائية للقائمة.
4- إعداد نموذج للتصميم التعليمي للألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات، وعرضه على مجموعة من المتخصصين، وإجراء التعديلات اللازمة للوصول إلى الصورة النهائية للنموذج.
5- تحليل محتوى مادة الرياضيات المقدم للصفوف الثلاثة الأولى (الأول، والثاني، والثالث) الإبتدائي، وذلك للوصول إلى المفاهيم والعمليات الحسابية المتضمنة بالمادة.
6- إعداد أدوات القياس وهي:
- الاختبار التحصيلي المعرفي، وتم عرضه على مجموعة من الخبراء والمحكمين المتخصصين في مجال تكنولوجيا التعليم للتأكد من صلاحيته للتطبيق، وإجراء التعديلات اللازمة.
- مقياس القابلية للاستخدام، وتم عرضه على مجموعة من الخبراء والمحكمين المتخصصين في مجال تكنولوجيا التعليم للتأكد من صلاحيته للتطبيق، وإجراء التعديلات اللازمة.
7- اختيار الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات المناسبة وتقييمها في ضوء معايير التصميم من خلال عرضها على مجموعة من الخبراء والمحكمين المتخصصين في مجال تكنولوجيا التعليم، لمعرفة مدى مطابقتها لمعايير التصميم التعليمي.
8- إعداد دليل المعلم لاستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات والمتمثلة في ألعاب (Jumpido)، وعرضه على مجموعة من المحكمين في مجال تكنولوجيا التعليم، وإجراء التعديلات اللازمة للوصول إلى الصورة النهائية.
9- إجراء التجربية الإستطلاعية لمعرفة آراء التلاميذ في الألعاب التعليمية القائمة على الإيماءات المختارة في البحث الحالى ألعاب (Jumpido) ومدى قابليتها للاستخدام، وكذلك تطبيق أدوات القياس على التلاميذ للتحقق من صدقها وثباتها، وإجراء التعديلات اللازمة للوصول إلى الصورة النهائية لها.
10- اختيار عينة البحث من تلاميذ الصف الثالث الإبتدائي من مدرسة المنيا الرسمية للغات بمركز المنيا – محافظة المنيا.
11- التطبيق قبليًا لأدوات القياس على مجموعة البحث (الاختبار التحصيلي).
12- إجراء التجربة الأساسية للبحث.
13- التطبيق بعديًا لأدوات القياس على مجموعة البحث (الاختبار التحصيلي – مقياس القابلية للاستخدام).
14- إجراء المعالجات الإحصائية المناسبة للبيانات التي تم التوصل إليها.
15- التوصل لنتائج البحث ومناقشتها وتفسيرها.
16- تقديم المقترحات والتوصيات والبحوث المقترحة.
الأساليب الإحصائية المستخدمة في البحث:
تم استخدام حزم البرامج المعروفة باسم الحزم الإحصائية للعلوم الاجتماعية “Statistical Package for The Social Sciences (SPSS)” لتحليل البيانات التي تم الوصول إليها والتحقق من صحة الفروض البحثية:
- (Pair simple t- test) لمعرفة الفروق بين متوسطي درجات مجموعة البحث في القياس القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي.
- (One simple T-test) لمعرفة الفروق بين مجموعة البحث ودرجة الاتقان ومستوى القابلية للاستخدام.
- معامل الارتباط بيرسون لحساب صدق الاتساق الداخلى لعبارات الاختبار والمقياس.
- معامل ألفا لكرونباخ لحساب ثبات الاختبار وثبات المقياس.
- معادلة cooper لحساب نسب الاتفاق بين المحللين.
نتائج البحث:
توصلت الباحثة إلى النتائج الآتية:
1- يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات مجموعة البحث في التطبيق القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي لصالح التطبيق البعدي.
2- يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى دلالة (0.05) بين المتوسط المحسوب لعينة البحث في درجات الاختبار التحصيلي البعدي ودرجة التمكن (90%) لصالح مجموعة البحث.
3- يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين المتوسط المحسوب لعينة البحث في درجات مقياس القابلية للاستخدام والمستوى (90%) من الدرجة الكلية (للمقياس ككل، ولكل بعد من أبعاد المقياس) لصالح مجموعة البحث.
توصيات البحث:
في ضوء ما توصلت إليه نتائج البحث، توصي الباحثة بما يأتي:
1- الاهتمام بزيادة الاتجاه نحو استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات في العملية التعليمية وتحديدًا ألعاب (Jumpido) لما لها من تأثير جيد على التحصيل وإتقان التعلم لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية.
2- تحويل أنشطة الكتاب المدرسي إلى ألعاب تعليمية إلكترونية قائمة على الإيماءات ودمجها مع المقررات الدراسية التي يدرسها التلاميذ في المدرسة بحيث تصبح جزء لا يتجزأ من المنهج خاصة لتلاميذ المرحلة الإبتدائية.
3- ضرورة مراعاة المعايير الخاصة بتصميم الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات لزيادة التحصيل المعرفي والوصول لمستوى الإتقان.
4- ضرورة مراعاة المعايير الخاصة بقابلية استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات، والتي تم التوصل إليها من خلال البحث الحالي.
5- ضرورة الأخذ في الاعتبار الأسس، والمبادىء المرتبطة بنظريات التعلم كنظرية الإدراك المجسد عند تصميم الألعاب التعليمية الإلكترونية القائمة على الإيماءات.
6- الاهتمام بقياس قابلية استخدام بيئات التعلم القائمة على الإيماءات لدى الطلاب.
7- العمل على تطوير البنية التحتية في المدارس من خلال استخدام أجهزة تقنية حديثة كمستشعرات الحركة.