الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص مستخلص الرسالة: هدف البحث الحالي لقياس فاعلية بيئة التعلم الإلكتروني القائم على محفزات الألعاب في تنمية مهارات التصميم التعليمي الإلكترونى و مهارات إدارة المعرفة الشخصية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. وقد تكونت عينة البحث من (5۰) طالب وطالبة من طلاب الفرقة الثالثة - قسم تكنولوجيا التعليم وتم توزيعهم بمجموعات تشاركية وتنافسية، وقد قامت الباحثة بإعداد المحتوى إلكتروني وفق خصائص أنماط التعلم من حيث التفكير (التحليلي - الإجرائي - الاجتماعي - الابتكاري)، وتعلمت كل مجموعة تجريبية وفق نمط التعلم الخاص بها بالتعلم إلكتروني القائم على محفزات الألعاب، وأوضحت النتائج تفوق طلاب المجموعات التجريبية التشاركية التي تعلمت بنمط التعلم التشاركى في تنمية مهارات التصميم التعليمى الإلكترونى ومهارات إدارة المعرفة الشخصية ، وتوصي الباحثة بضرورة تصميم بيئة تعلم إلكتروني قائم على محفزات الألعاب وفق معايير تربوية وفنية صحيحة، والإهتمام بإستخدام التعلم الإلكتروني القائم على محفزات الألعاب في العملية التعليمية لما لها من تأثير إيجابي على تنمية مهارات التصميم التعليمي الإلكترونى و إدارة المعرفة الشخصية. |