Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
تطوير بيئة تعلم إلكترونية قائمة على التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية وأسلوب التعلم لتنمية مهارات إنتاج المتاحف الافتراضية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم /
الناشر
عمرو حافظ البسيوني،
المؤلف
البسيوني، عمرو حافظ.
هيئة الاعداد
باحث / عمرو حافظ البسيوني
مشرف / اماني عبدالعزيز عوض
مشرف / محمود عبدالمنعم المرسي
الموضوع
تكنولوجيا التعليم. الوسائل التعليمية. اللعب التعليمية 104500
تاريخ النشر
2021.
عدد الصفحات
335 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
10/2/2022
مكان الإجازة
جامعة دمياط - كلية التربية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 380

from 380

المستخلص

تمثلت مشكلة البحث الحالي في” توجد حاجة ماسة إلى دراسة التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (التعاوني/ التنافسي) وأثر ذلك في تنمية مهارات إنتاج المتاحف الافتراضية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية.
وهدف البحث إلى تنمية مهارات إنتاج المتاحف الافتراضية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية، والتحقق من فاعلية بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (التعاوني/ التنافسي) في تنمية مهارات إنتاج المتاحف الافتراضية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية، والتحقق من أثر اختلاف نمطيْ محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/ قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية على تنمية مهارات إنتاج المتاحف الافتراضية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية، وكذلك التحقق من أثر التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (التعاوني/ التنافسي) ببيئة تعلم إلكترونية على تنمية الجانبين المعرفي والأدائي لمهارات إنتاج المتاحف الافتراضية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكلية التربية.
وقد استخدم الباحث المنهجين الوصفي والتجريبي واتبع التصميم شبه التجريبي، وتكونت عينة البحث من طلاب الفرقة الثالثة شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية للعام الجامعي2021/٢٠22، وتبيّنَ من تطبيق المعالجة التجريبية فاعلية بيئة التعلم الإلكترونية في تنمية الجانبين المعرفي والأدائي لمهارات إنتاج المتاحف الافتراضية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، كما تبين وجود أثر دال إحصائيًا لاختلاف نمطيْ محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/ قائمة المتصدرين)على مهارات إنتاج المتاحف الافتراضية، وكذلك تبين وجود أثر دال إحصائيًا للتفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية، وبين أسلوب التعلم على تنمية مهارات إنتاج المتاحف الافتراضية، كما اتضح أن الأفضل المجموعات التجريبية الأربعة مجموعة (التنافسي/قائمة المتصدرين) وذلك من حيث التحصيل والأداء والمتاحف الافتراضية المنتجة.