Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
تصميم بيئة تدريب تشاركي قائمة علي المحفزات التعليمية وفاعليتها في تنمية بعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية والتفكير الإبتكاري لدي تلاميذ المرحلة الإبتدائية /
المؤلف
عبدالعزيز، رشا نبيل خليل.
هيئة الاعداد
باحث / رشا نبيل خليل عبدالعزيز
مشرف / عادل السيد محمد سرايا
مشرف / أحمد ”محمد مختار” الجندي
مناقش / هاني شفيق رمزي
مناقش / الغريب زاهر إسماعيل
الموضوع
الألعاب التعليمية. التفكير. التعليم برامج.
تاريخ النشر
2022.
عدد الصفحات
329 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/9/2022
مكان الإجازة
جامعة بنها - كلية التربية النوعية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 384

from 384

المستخلص

يتناول هذا الفصل عرضاً موجـزاً عن البحـث الحـالي، كما يلي:
مشكلة البحث:
تمثلت مشكلة البحث الحالي في تدني مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لدي تلاميذ المرحلة الإبتدائية، وكذلك ندرة الدراسات والأبحاث في هذا المجال، مما يتطلب تنمية تلك المهارات لأنها تعد من الكفايـات الأساسية لهـم ومن متطلبات العصر الحالي، وذلك من خلال تصميم بيئة تدريب تشاركي قائمة علي المحفزات التعليمية (النقاط/ الشارات) لتنمية بعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية وتنمية التفكير الإبتكاري لتلاميذ المرحلة الإبتدائية.
أسئلة البحث:
يحاول البحث الحالي الإجابة عن السؤال الرئيسي التالي:
ما فاعلية تصميم بيئة تدريب تشاركي قائمة على المحفزات التعليمية (نقاط/ شارات) في تنمية بعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية والتفكير الإبتكاري لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
ويتفرع من التساؤل الرئيسي مجموعة من التساؤلات الفرعية:
1.ما معايير بيئة تدريب تشاركي قائمة على المحفزات التعليمية (نقاط/ شارات) في تنمية بعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية والتفكير الإبتكاري لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
2.ما مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية الواجب توافرها لتلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
3.ما التصميم التعليمي لبيئة تدريب تشاركي قائمة على المحفزات التعليمية (نقاط/ شارات) في تنمية بعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية والتفكير الإبتكاري لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
4.ما أثر بيئة تدريب تشاركي قائمة على المحفزات التعليمية (نقاط) على كل من:
التحصيل المعرفي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
الأداء العملي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
اختبار التفكير الإبتكاري لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
5.ما أثر بيئة تدريب تشاركي قائمة على المحفزات التعليمية (شارات) على كل من:
التحصيل المعرفي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
الأداء العملي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
اختبار التفكير الإبتكاري لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
6.ما فاعلية بيئة تدريب تشاركي قائمة على المحفزات التعليمية (نقاط/ شارات) على كل من:
التحصيل المعرفي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
الأداء العملي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
اختبار التفكير الإبتكاري لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
جودة المنتج النهائي للألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية؟
فروض البحث:
1-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي في التطبيقين القبلي والبعدي على اختبار التحصيل المعرفي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (نقاط).
2-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي في التطبيقين القبلي والبعدي على بطاقة الملاحظة المرتبطة ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (نقاط).
3-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي في التطبيقين القبلي والبعدي على اختبار التفكير الإبتكاري لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (نقاط).
4-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في التطبيقين القبلي والبعدي على اختبار التحصيل المعرفي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (شارات).
5-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في التطبيقين القبلي والبعدي على بطاقة الملاحظة المرتبطة ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (شارات).
6-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في التطبيقين القبلي والبعدي على اختبار التفكير الإبتكاري لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (شارات).
7-لا يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولي والثانية في التطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية.
8-لا يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولي والثانية في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة المرتبطة ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية.
9-لا يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولي والثانية في التطبيق البعدي لاختبار التفكير الإبتكاري.
10-لا يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولي والثانية في التطبيق البعدي لبطاقة تقييم المنتج النهائي المرتبطة ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية.
أهداف البحث:-
يهدف البحث الحالي إلي علاج أوجه القصور في تنمية بعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية والتفكير الإبتكاري لدي تلاميذ المرحلة الإبتدائية ؛ وذلك من خلال:
•تحديد معايير تصميم بيئة تدريب تشاركي قائمة علي المحفزات التعليمية في تنمية بعض مهارات انتاج الالعاب الالكترونية والتفكير الابتكاري.
•تحديد مهارات تصميم إنتاج الإلعاب الإلكترونية اللازم توافرها لدي تلاميذ المرحلة الإبتدائية.
•تحديد نموذج التصميم لبيئة التدريب التشاركي القائمة علي المحفزات التعليمية.
•قياس أثر تصميم بيئة تدريب تشاركي قائمة علي المحفزات التعليمية (النقاط/ الشارات)علي تنمية الجوانب المعرفية لإنتاج الإلعاب الإلكترونية.
•قياس أثر تصميم بيئة تدريب تشاركي قائمة علي المحفزات التعليمية (النقاط/ الشارات)علي تنمية الجوانب المهارية لإنتاج الإلعاب الإلكترونية.
•قياس أثر تصميم بيئة تدريب تشاركي قائمة علي المحفزات التعليمية (النقاط/ الشارات)علي الجوانب الإبتكارية لإنتاج الألعاب الإلكترونية.
حدود البحث:-
تتمثل حدود البحث الحالي في الحدود التالية :
5-حدود مكانية: مدرسة الشهيد مصطفي عمر بيومي الرسمية لغات، إدارة بنها التعليمية، محافظة القليوبية.
6-حدود بشرية: عينة من تلاميذ المرحلة الإبتدائية (الصف السادس).
7-حدود موضوعية:
-إقتصر البحث الحالي علي نمطين المحفزات التعليمية (نقاط/ شارات).
-التدريب علي الموقع التعليمي Co Space Edu لإنتاج بعض الإلعاب الإلكترونية وتنمية مهارات التفكير الإبتكاري.
8-حدود زمانية: وتضمنت فترة تطبيق البحث الحالي خلال الفصل الدراسي الثاني من العام الدراسي 2021/2022 م - 1442/1443 هـ.
أدوات قياس البحث:-
إعتمد البحث الحالي علي:
- إختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفي المرتبط بمهارة انتاج الالعاب الالكترونية. (إعداد الباحثة).
- بطاقة ملاحظة لرصد الجانب المهاري لإنتاج الألعاب الإلكترونية. (إعداد الباحثة).
- إختبار لقياس التفكير الإبتكاري. (إعداد الباحثة).
- بطاقة تقييم منتج لتقييم الألعاب المنتجة من قِبل التلاميذ. (إعداد الباحثة).
متغيرات البحث:-
إشتمل البحث الحالي علي المتغيرات التالية:
أولاً المتغيرات المستقل:
المحفزات التعليمية
أ‌-نقاط.
ب‌- شارات.
ثانياً المتغيرات التابعة:
3-مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية.
4-مهارات التفكير الإبتكاري.
التصميم التجريبي للبحث:
تتكون عينة البحث من مجموعتين تجريبيتين يطبق عليهما إختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية لبعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية وبطاقة ملاحظة لبعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية، وبطاقة تقييم المنتج النهائي للألعاب الإلكترونية، واختبار التفكير الإبتكاري.
في ضوء طبيعة البحث الحالي قامت الباحثة بإستخدام التصميم التجريبي ذو المجموعتين التجريبيتين.
عينة البحث:
أجـري البحث الحالي علي عينة من تلاميذ المرحلة الإبتدائية، بلغ عددها (60) تلميذ وتلميذة، ويتم تقسيمهم بطريقة عشوائية على مجموعتين تجريبيتين، المجموعة التجريبية الاولى يُقدم المحتوي لها من خلال بيئة تدريب تشاركي قائمة على المحفزات التعليمية (نقاط)، والمجموعة التجريبية الثانية يُقدم المحتوي لها من خلال بيئة تدريب تشاركي قائمة على المحفزات التعليمية (شارات).
منهج البحث:-
وفقاَ لطبيعية البحث الحالي إستخدمت الباحثة المنهجين التالين:
- المنهج الوصفي: لوصف وتحليل الدراسات والبحوث السابقة وإعداد الإطار النظري وأدوات الدراسة وتحليل النتائج وتفسيرها وتقديم التوصيات المقترحة.
- المنهج التجريبي: وذلك لملائمتة لطبيعة البحوث في العلوم الانسانية ولمعرفة أثر المتغيرات المستقلة علي المتغيرات التابعة.
إجراءات وخطوات البحث:-
إتبعت الباحثة الخطوات والإجراءات التالية:
13- إعداد الإطار النظري للدراسة من خلال مراجعة البحوث العربية والاجنبية والدراسات السابقة التي لها علاقة ببيئة التدريب التشاركي و المحفزات التعليمية بالإضافة إلي مجال الألعاب الإلكترونية والتفكير الإبتكاري .
14- الإطلاع علي الأدبيات المرتبطة بالمحتوي التعليمي لموقع Co Space Edu التعليمي.
15- إعداد معايير تصميم بيئة التدريب التشاركي القائمة علي المحفزات التعليمية وعرضها علي مجموعة من الخبراء و المحكمين والمتخصصين في مجال تكنولوجيا التعليم والتربية وتعديلها وفق أرائهم للوصول إلي الصورة النهائية للقائمة.
16- إعداد قائمة مهارات تصميم إنتاج الألعاب الإلكترونية اللازم توافرها لدي تلاميذ المرحلة الإبتدائية وعرضها علي مجموعة من الخبراء و المحكمين والمتخصصين في مجال تكنولوجيا التعليم والتربية وتعديلها وفق أرائهم للوصول إلي الصورة النهائية للقائمة.
17- إعداد قائمة أهداف خاصة بالمحتوي التعليمي وعرضها علي مجموعة من الخبراء و المحكمين والمتخصصين في مجال تكنولوجيا التعليم والتربية وتعديلها وفق أرائهم للوصول إلي الصورة النهائية للقائمة.
18- بناء وتصميم أدوات البحث كالأتي:-
ح‌-إعداد الإختبار التحصيلي (لقياس الجانب المعرفي) وعرضه علي السادة المحكمين وتم التعديل وفق أرائهم وتم الوصول إلي الصورة النهائية للإختبار.
خ‌-إعداد بطاقة الملاحظة (لقياس الجانب المهاري) وعرضه علي السادة المحكمين وتم التعديل وفق أرائهم وتم الوصول إلي الصورة النهائية للبطاقة.
د‌-إعداد إختبار التفكير الإبتكاري (لقياس الجانب الإبتكاري) وعرضه علي المحكمين وتم التعديل وفق أرائهم وتم الوصول إلي الصورة النهائية للإختبار الإبتكاري.
ذ‌-إعداد بطاقة تقييم منتج (لتقييم الألعاب الإلكترونية المنتجة) وعرضه علي السادة المحكمين وتم التعديل وفق أرائهم وتم الوصول إلي الصورة النهائية لبطاقة تقييم المنتج.
19- إعداد السيناريو الخاص بتصميم بيئة التدريب التشاركي القائمة علي المحفزات التعليمية (نقاط/ شارات).
20- تصميم بيئة تدريب تشاركي قائمة علي المحفزات التعليمية (نقاط – شارات) وعرضها علي خبراء في مجال تكنولوجيا التعليم، ثم إعداد بيئة التدريب التشاركية في صورتها النهائية بعد إجراء التعديلات المقترحة وفق أراء السادة الخبراء المحكمين.
21- إجراء التجربة الإستطلاعية لمواد المعالجة التجربيية وأدوات القياس ؛ بهدف قياس ثباتها، والتعرف علي أهم الصعوبات التي تواجه الباحثة وأفراد العينة عند إجراء التجربة الأساسية، والتأكد من ثبات الإختبار التحصيلـي، وبطاقـة الملاحظة، والإختبار الإبتكاري، وبطاقة تقييم المنتج النهـائي.
22- الإطلاع علي نماذج التصميم التعليمي وإختيار ما يناسب طبيعة البحث.
23- إجراء التجربة الأساسية وفق الخطوات الأتية:-
-إختيار عينة البحث الأساسية.
-تقسيم عينة البحث وفق التصميم شبه التجريبي للبحث.
-تطبيق أدوات البحث قبلياً علي عينة البحث.
-تقديم المعالجـة التجريبية وفقاً للتصميم التجربي للبحث.
-تطبيق أدوات االبحث بعدياً علي عينة البحث.
24- عرض النتائج ومناقشتها وتحليلها بإستخدام الأساليب الإحصائية المناسبة.
25- تقديم التوصيات والمقترحات للبحوث المستقبلية في ضوء النتائج.
نتائج البحث
1-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي في التطبيقين القبلي والبعدي على اختبار التحصيل المعرفي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (نقاط).
2-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي في التطبيقين القبلي والبعدي على بطاقة الملاحظة المرتبطة ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (نقاط).
3-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولي في التطبيقين القبلي والبعدي على اختبار التفكير الإبتكاري لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (نقاط).
4-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في التطبيقين القبلي والبعدي على اختبار التحصيل المعرفي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (شارات).
5-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في التطبيقين القبلي والبعدي على بطاقة الملاحظة المرتبطة ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (شارات).
6-”يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الثانية في التطبيقين القبلي والبعدي على اختبار التفكير الإبتكاري لصالح التطبيق البعدي يرجع أثره لبيئة التدريب التشاركي القائمة على المحفزات التعليمية (شارات).
7-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولي والثانية في التطبيق البعدي لاختبار التحصيل المعرفي المرتبط ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية.
8-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولي والثانية في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة المرتبطة ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية.
9-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولي والثانية في التطبيق البعدي لاختبار التفكير الإبتكاري.
10-يوجد فرق دال إحصائيًا عند مستوي (0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين الأولي والثانية في التطبيق البعدي لبطاقة تقييم المنتج النهائي المرتبطة ببعض مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية.