Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
أثر استخدام عناصر محفزات الألعاب الرقمية (قوائم المتصدرين / المستويات) في الكتاب الإلكتروني التفاعلي على الانخراط في التعلم وتنمية مهارة حل المشكلات البرمجية لدى تلاميذ الصف الثالث الإعدادي /
المؤلف
حسين، سماح سامي عبد الرحمن.
هيئة الاعداد
باحث / سماح سامي عبد الرحمن حسين
مشرف / بشرى عبد الباقي أبو زيد
مشرف / لمياء مصطفى كامل
مشرف / نجوى أنور علي
مناقش / ربيع عبد العظيم رمود
الموضوع
التعليم طرق التدريس. الألعاب التعليمية. البرمجة.
تاريخ النشر
2022.
عدد الصفحات
262 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/10/2022
مكان الإجازة
جامعة بنها - كلية التربية النوعية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 273

from 273

المستخلص

هدف البحث الحالي إلى معرفة أثر استخدام عناصر محفزات الألعاب الرقمية (قوائم المتصدرين/ المستويات) في الكتاب الإلكتروني التفاعلي على الانخراط في التعلم وتنمية مهارات حل المشكلات البرمجية لدي تلاميذ الصف الثالث الإعدادي، ولتحقيق ذلك قامت الباحثة باستخدام المنهج الوصفي في إعداد الإطار النظري والدراسات السابقة والمنهج التجريبي في الكشف عن أثر المتغير المستقل محفزات الألعاب الرقمية (قوائم المتصدرين / المستويات) على المتغيرات التابعة (مهارات حل المشكلات البرمجية - الانخراط في التعلم) لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، وتم اختيار عينة من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي بإحدى مدارس إدارة طوخ التعليمية وعددهم (61) تلميذا / تلميذة تم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبيتين الأولى درست باستخدام محفزات الألعاب الرقمية (قوائم المتصدرين) وعددهم (30) تلميذا / تلميذة والثانية درست باستخدام محفزات الألعاب الرقمية (المستويات) وعددهم (31) تلميذا / تلميذة بالكتاب الإلكتروني التفاعلي، وتمثلت أدوات المعالجة في (قائمة مهارات حل المشكلات البرمجية، وقائمة معايير تصميم الكتاب الإلكتروني القائم على محفزات الألعاب الرقمية)، وأدوات البحث تمثلت في الاختبار التحصيلي، وبطاقة تقييم المنتج لمهارات حل المشكلات البرمجية، ومقياس الانخراط في التعلم، وبتطبيق أدوات البحث قبليا وبعديا ومواد المعالجة التجريبية على المجموعتين أسفرت عن مجموعة من النتائج أهمها:
أن عناصر محفزات الألعاب الرقمية سواء (قوائم المتصدرين / المستويات) قد أظهرت فروقا في تنمية التحصيل المعرفي لمهارات حل المشكلات البرمجية لدى التلاميذ لصالح القياس البعدي، وأظهرت
النتائج وجود فروق دالة إحصائيا لصالح المجموعة التجريبية الأولى والتي درست بقوائم المتصدرين في القياس البعدي لبطاقة تقييم المنتج النهائي والاختبار التحصيلي كما أن للكتاب الإلكتروني التفاعلي كان أثر إيجابي على الانخراط في التعلم، كما ثبت أن استخدام محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي لها أثر على مهارات حل المشكلات البرمجية، وأوصت الباحثة بتطبيق واستخدام محفزات الألعاب الرقمية في المقررات التعليمية الدراسية لتلاميذ المرحلة الإعدادية لما لها من أثر إيجابي على التحصيل المعرفي والأداء المهاري، مع مراعاة المعايير الخاصة بتصميمها وإنتاجها، وكانت أهم دراسة فاعلية كتاب إلكتروني تفاعلي قائم على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية أنواع التفكير المختلفة؛ كالناقد، والإيجابي، والإبداعي وغيرها لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية.