الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص تهدف الدراسة إلى التعرف على أشكال الألعاب الإلكترونية للأطفال وعلاقتها بتفاعليتهم، ورصد الأشكال المتنوعة للألعاب الإلكترونية التى تحرص الأطفال على إستخدامها. وتنتمى الدراسة إلى الدراسات الوصفية، واعتمدت على منهج المسح الإعلامى، وتستخدم الدراسة أداة إستمارة إستبيان بالتطبيق على عينة عمدية من الأطفال مستخدمي الألعاب الإلكترونية قوامها (200) مفردة من الذكور والإناث من تلاميذ) مدرسة أحمد زويل ممثلة للتعليم الحكومي، مدرسة جيل2000 ، مدرسة رويال انترناشونال ممثلين للتعليم الخاص(، وتم جمع البيانات من خلال أداة إستمارة الإستبيان بالمقابلة مع الأطفال عينة الدراسة، وتستخدم الدراسة ايضاً إستمارة تحليل الشكل والمضمون لعينة من الألعاب الإلكترونية (لعبة بابجى– لعبة سابواى– لعبة كاندى كراش– لعبة الدعسوكة والقط الأسود). وتشير أهم نتائج الدراسة إلى الآتى: - جاءت لعبة ”كاندى كراش” في مقدمة الألعاب الإلكترونية التي يفضل الأطفال عينة الدراسة استخدامها حيث جاءت بنسبة كبيرة بلغت (52,0%)، وجاء في الترتيب الثاني لعبة ”بابجي” بنسبة (48,5%)، أما لعبة ”سابواى” فقد جاءت بالترتيب الثالث بنسبة (48,0%)، وفي الترتيب الرابع جاءت لعبة ”الدعسوكة والقط الأسود” بنسبة (46,0%)، تلتها بالترتيب الخامس لعبة ”بوكيمون” بنسبة مئوية بلغت (41,0%)، وجاءت ”المؤثرات الصوتية” كأكثر عناصر الجذب في الألعاب الإلكترونية التى يفضلها الأطفال، وذلك بنسبة مئوية بلغت (82,0%)، وجاء في الترتيب الثاني ”الصور” بنسبة (62,5%)، أما بالترتيب الثالث فجاءت ”الموسيقى” بنسبة (40,0%)، وفي الترتيب الرابع جاءت ”الصور المتحركة” بنسبة (39,0%). - جاءت (two click) فى الصدارة لعدد النقرات للوصول لعنصر المشاركة فى مواقع التواصل الإجتماعى فى تصميم الألعاب الإلكترونية عينة الدراسة بنسبة مئوية بلغت (75%). تمثلت فى لعبة (كاندى كراش- الدعسوكة)، وجاءت فى الترتيب الثانى (three-click) بنسبة مئوية بلغت (25%) تمثلت فى لعبة (بابجى). |