Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية ببيئة تعلم إلكترونية ونمط التعلم وأثره في تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم /
المؤلف
الكاشف، بشرى عصام محمد.
هيئة الاعداد
باحث / بشرى عصام محمد الكاشف
مشرف / ايهاب محمد حمزة
مشرف / هانى أبوالفتوح جاد ابؤاهيم
مناقش / أميرة عبدالفتاح على
مناقش / نبيل السيد محمد
الموضوع
الألعاب التعليمية. التعليم الالكترونى.
تاريخ النشر
2024.
عدد الصفحات
265ص. ؛
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/5/2024
مكان الإجازة
جامعة بنها - كلية التربية النوعية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 270

from 270

المستخلص

أصبحت المستحدثات التكنولوجية ضرورية في تطوير التعليم حيث يتميز العصر الحالى بالتغيرات السريعة المتلاحقة الناتجة عن التقدم التكنولوجى وأدت هذه التغيرات إلى ظهور أشكال وطرق عديدة للتعليم والتعلم منها محفزات الألعاب التعليمية وذلك لتغير نمط التعليم وجعلة أكثر تشويقا ومتعة.
ويعد التحول من التعليم التقليدى إلى التعليم الإلكترونية خطوة هامة تعبرعن التطورات الحادثة في التعليم حيث الإعتماد على محفزات الألعاب التعليمية يساهم في تحقيق الأهداف التعليمية المرجوة وإبقاء المتعلمين متحمسين من خلال توظيف بعض عناصرها ( كالنقاط، الشارات، قوائم المتصدرين، المكافأت) وغيرها لتعزيز قدرة المتعلم على التفكير والإستمرار في عملية التعلم وعدم شعورة بالملل والإحباط. كما تحفز المتعلمين على الإستمرار في التعليم نتيجه لتوفير التعذية الراجعة المستمرة وتقديم الشارات والمكافأت وتساهم في زيادة الدافعية والمشاركة لإنجاز مهام معينة.
مشكلة البحث :
في ضوء ما سبق ذكرة يمكن تحديد مشكلة البحث الحالى في تدنى مستوى طلاب تكنولوجيا التعليم بالفرقة الثانية بكلية التربية النوعية جامعة بنها في تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية.
ولحل هذه المشكلة تقترح الباحثة طرح السؤال الرئيسي التالي ” ما أثر التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ونمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك) على تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجياالتعليم ”.
في ضوء صياغة مشكلة البحث، تمكنت الباحثة من صياغة السؤال الرئيسى للبحث على النحو الآتى: كيف يمكن تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) وأثر تفاعلهما مع نمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك) على تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجا التعليم؟
ويتفرع من السؤال الرئسى السابق الاسئلة الفرعية الأتية :
1-ما مهارات معالجة الصور الرقمية التي يجب توافرها لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
2-ما معايير تصميم بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
3-ما التصميم التعليمي المناسب لبيئة تعلم الإلكترونية قائم على استخدام محفزات الألعاب (النقاط/قائمة المتصدرين) لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
4-ما أثر محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/قائمة المتصدرين) على تنمية التحصيل المعرفي لمهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
5-ما أثر نمط التعلم (بصري ثابت/بصري متحرك) على تنمية التحصيل المعرفي لمهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
6-ما أثر التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/قائمة المتصدرين) ونمط التعلم (بصري ثابت/بصري متحرك) على تنمية التحصيل المعرفي لمهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
7-ما أثر محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/قائمة المتصدرين) على بطاقة تقييم المنتج لمهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
8-ما أثر نمط التعلم (بصري ثابت/بصري متحرك) على بطاقة تقييم المنتج لمهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
9-ما أثر التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/قائمة المتصدرين) ونمط التعلم (بصري ثابت/بصري متحرك) على بطاقة تقييم المنتج لمهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
اهداف البحث:
يهدف البحث الحالى إلى :
1-تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية التي يجب توافرها لدى طلاب تكنولوجيا التعليم وإعداد قائمة مقترحة بها.
2-تحديد معايير تصميم بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب التعليمية الملائمة لتنمية الجانبين المعرفي والمهارى لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم .
3-تحديد التصميم التعليمى المناسب لبيئة تعلم إلكترونية قائم على التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ونمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك) لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
4-قياس اثر التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ونمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك) ببيئة تعلم إلكترونية لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم .
5-قياس اثر التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط / قائمة المتصدرين) على الجانب المعرفي والمهارى لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية .
6-قياس اثر اختلاف نمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك) على الجانب المعرفي والمهارى لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية .
اهمية البحث :
قد يفيد نتائج البحث الحالى في :
1-مواكبة الاتجاهات الحديثة في استراتيجيات التعليم لتتناسب مع متطلبات واحتياجات طلاب القرن 21.
2-تحديد النمط الافضل لمحفزات الألعاب التعليمية لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية.
3-توجية اهتمام الباحثين الى افضل نمط لمحفزات الألعاب التعليمية لاستخدامها داخل البيئات التعليمية .
4- تزويد مصممى بيئات التعلم الإلكترونية بالاسس والمعايير اللازمة لتصميم بيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب التعليمية .
5- توجية نظر القائمين على العملية التعليمية الى اهمية استخدام محفزات الألعاب التعليمية في العملية التعليمية .
6-توجية نظر الباحثين حول اهمية محفزات الألعاب التعليمية واجراء عديد من الابحاث حولها .
عينة البحث :
تكونت عينة البحث من مجموعة من طلاب تكنولوجيا التعليم المستوى الثانية كلية التربية النوعية جامعة بنها تم تقسيمهم إلى أربع مجموعات كل مجموعة (20) طالبًا تم إختيارهم بشكل قصدى بعد تطبيق مقياس VARK تم تقسيمهم لمجموعتين بشكل غير قصدى.
متغيرات البحث:
أولًا:المتغير المستقل:
المتمثل في محفزات الألعاب التعليمية (نقاط/ قائمة المتصدرين).
ثانيًا: المتغير التصنيفي:
المتمثل في نمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك).
ثالثًا:المتغير التابع:
تمثلت المتغيرات التابعة فيما يأتي:
•التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات معالجة الصور الرقمية.
•بطاقة تقييم المنتج المرتبط بمهارات معالجة الصور الرقمية.
حدود البحث:
اقتصر البحث الحالى على بعض الحدود الآتية:
-حدود موضوعية: تمثلت الحدود الموضوعية في محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ونمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك).
الموضوعات التعليمية لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية تتمثل في الوحدات الآتية.
•الوحدة الأولى: التعرف على الصور الرقمية، والتعرف على برنامج Gimp.
•الوحدة الثانية: مكونات الشاشة الإفتتاحية لبرنامج Gimp، واكتساب مهارات التعامل مع ملفــات Gimp.
•الوحدة الثالثة: اكتساب مهارات التحديد selecting، واكتساب مهارات التعامل مع الصور.
•الوحدة الرابعة: اكتساب مهارات التعامل مع أدوات الرسم Paint tool، اكتساب مهارات التعامل مع الطبقات layers.
•الوحدة الخامسة:اكتساب مهارات الكتابة، التعديل في مظهر الصورة باستخدام Filters.
•الوحدة السادسة: التعرف على بعض مهارات قائمة View، يميز بين أنواع الصور.
-حدود بشرية:عينة من طلاب المستوى الثانية قسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها، تم اختيارهم بعد تطبيق مقياس (VARK)لأنماط التعلم وبلغ عددهم(80) طالبًا .
-حدود مكانية: تم تطبيق تجربة البحث في كلية التربية النوعية جامعة بنها.
-حدود زمانية : تم تطبيق تجربة البحث في الفصل الأول من العام الدراسى(2023-2024)
-الحدود التطويرية: تم استخدام نموذج محمد عطية خميس 2015 لتصميم بيئة التعلم الإلكترونية.
منهج البحث :
اعتمد البحث الحالى على اختبار العلاقات السببية بين المتغيرات المستقلة وأثرها على المتغيرات التابعة، والتي تستخدم المنهجين الأثنين وهي كالآتي:
-المنهج الوصفي التحليلي : لوصف وتحليل مشكلة البحث والدراسات السابقة المرتبطة بمتغيرات البحث الحالى واعداد الاطار النظرى الخاص بمحاور البحث وتحليل النتائج وتفسيرها وتقديم التوصيات والمقترحات.
-منهج البحث التجريبي : لقياس اثر التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط / قائمة المتصدرين ) ونمط التعلم (بصري ثابت/ بصري متحرك) في تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم .
فروض البحث :
1-لا يوجد فرق ذو دالة إحصائيًا عند مستوى دلالة ≤ (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي المرتبط بمهارات معالجة الصور الرقمية ترجع للتأثير الأساسي لمحفزات الألعاب التعليمية (النقاط/قائمة المتصدرين).
2-لا يوجد فرق ذو دالة إحصائيًا عند مستوى دلالة ≤ (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي المرتبط بمهارات معالجة الصور الرقمية ترجع للتأثير الأساسي لنمط التعلم (بصري ثابت/بصري متحرك).
3- لا يوجد فرق ذو دالة إحصائيًا عند مستوى دلالة ≤ (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي المرتبط بمهارات معالجة الصور الرقمية ترجع للتأثير الأساسي للتفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/قائمة المتصدرين) ونمط التعلم (بصري ثابت/بصري متحرك).
4-لا يوجد فرق ذو دالة إحصائيًا عند مستوى دلالة ≤ (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية في التطبيق البعدي لبطاقة تقييم المنتج المرتبط بمهارات معالجة الصور الرقمية ترجع للتأثير الأساسي لمحفزات الألعاب التعليمية (النقاط/قائمة المتصدرين).
5-لا يوجد فرق ذو دالة إحصائيًا عند مستوى دلالة ≤ (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية في التطبيق البعدي لبطاقة تقييم المنتج المرتبط بمهارات معالجة الصور الرقمية ترجع للتأثير الأساسي لنمط التعلم (بصري ثابت/بصري متحرك).
6-لا يوجد فرق ذو دالة إحصائيًا عند مستوى دلالة ≤ (0.05) بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية في التطبيق البعدي لبطاقة تقيم المنتج المرتبط بمهارات معالجة الصور الرقمية ترجع للتأثير الأساسي للتفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/قائمة المتصدرين) ونمط التعلم (بصري ثابت/بصري متحرك).
أدوات البحث :
تمثلت أدوات البحث الحالي فيما يأتي:
1- أدوات جمع البيانات: وتمثلت في الآتي:
- مقابلة مفتوحة مع طلاب تكنولوجيا التعليم للتعرف على أسباب القصور في مهارات معالجة الصور الرقمية.
- قائمة بمهارات معالجة الصور الرقمية المقررة على طلاب تكنولوجيا التعليم (إعداد الباحثة) .
-قائمة بمعايير تصميم بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين)، ونمط التعلم ( بصري ثابت/ بصري متحرك) (إعداد الباحثة).
-مقياس (VARK) لأنماط التعلم (استخدمتة الباحثة بتصنيف عينة البحث من حيث نمط التعلم)
2- أدوات المعالجة التجريبية: وتمثلت في تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية(النقاط/ قائمة المتصدرين)، ونمط التعلم ( بصري ثابت/ بصري متحرك) ولها أربع مستويات:
- بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب التعليمية (النقاط) ونمط التعلم بصري (ثابت).
- بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب التعليمية (النقاط) ونمط التعلم بصري (متحرك).
- بيئة تعلم الكترونية قائمة على محفزات الألعاب التعليمية (قائمة المتصدرين) ونمط التعلم بصري( ثابت).
- بيئة تعلم الكترونية قائمة على محفزات الألعاب التعليمية (قائمة المتصدرين) ونمط التعلم بصري (متحرك).
3- أدوات القياس:
تمثلت أدوات القياس فيما يأتى:
-اختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفي لمهارات مهارات إنتاج ومعالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
-بطاقة تقييم منتج لقياس منتوجات طلاب تكنولوجيا التعليم من الصور الرقمية التي تم إنتاجها ببرنامج Gimp .
مواد المعالجة التجريبية للبحث:
تمثلت المعالجة التجريبية للبحث في تطبيقين عرض محفزات الألعاب التعليمية:
•تصميم تطبيق لعرض محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) لنمط التعلم بصري ثابت.
•تصميم تطبيق لعرض محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) لنمط التعلم بصري متحرك.
نتائج البحث:
توصلت الباحثة إلى وجود تأثير إيجابى في التحصيل المعرفي والأداء المهارى البعدى المرتبط بمهارات معالجة الصور الرقمية ببرنامج Gimp ويرجع إلى التأثير الأساسى للتفاعل بين استخدام محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) مع نمط التعلم بصري (ثابت/ متحرك)، كما أظهرت النتائج نفس التأثير الملحوظ هو أن المجموعة التجريبية التي درست بمحفزات الألعاب التعليمية النقاط مع نمط تعلم بصري ثابت كانت أقل المجموعات استفادة وتحصيل من المجموعات الأخرى.
توصيات البحث:
بناًء على ما أظهرته نتائج البحث ومنقاشتها وتفسيرها، تقدم الباحثة بعض التوصيات والمقترحات على النحو الأتى:
الافادة من نتائج البحث الحالية وما توصلت إليه من نتائج، في تطوير أساليب وطرائق التدريس المختلفة بالتعليم الجامعي بكليات التربية النوعية والتأكيد على أهمية محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية وأسلوب التعلم البصري (الثابت/المتحرك) لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
تزويد الطلاب بالمهارات المختلفة المكتسبة من توظيف واستخدام محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية وأسلوب التعلم البصري (الثابت/المتحرك) في عمليتي التعليم والتعلم على كيفية توظيفه في تعليم طلاب تكنولوجيا التعليم.
توجيه نظر القائمين على العملية التعليمية بكليات التربية النوعية بتبني محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية وأسلوب التعلم البصري (الثابت/المتحرك) في برامجهم التعليمية بهدف تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
تعزيز الإفادة من توظيف محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية وأسلوب التعلم البصري (الثابت/المتحرك) في التغلب على السلبيات والصعوبات والمشكلات التي تواجه طلاب تكنولوجيا التعليم لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية والخبرات المختلفة لديهم.
مقترحات ببحوث مستقبلية:
استكمالًا لموضوع البحث الحالى، وإنطلاقًا مما توصل إلية من نتائج وتوصيات ، تقترح الباحثة إجراء البحوث والدراسات المستقبلية الأتية:
-إجراء دراسة لتفاعل محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية والأسلوب المعرفي(المستقل/المعتمد) وأثره في تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية ودافعية الإنـجـاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
-إجراء دراسة لأثر تفاعل محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية والأسلوب المعرفي (التروي/الاندفاع) وأثره في تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
-إجراء دراسة محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على تحليلات التعلم وأثر تفاعلهما مع نمط التعلم البصري (الثابت/المتحرك) في تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
-إجراء دراسة لأثر التفاعل بين نمط تقديم التغذية الراجعة الإلكترونية (التصحيحية/ التفسيرية) ببيئة تعلم إلكترونية وأسلوب التعلم البصري (الثابت/المتحرك) في تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية والدافعية للتعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
-اجراء دراسة للتفاعل محفزات الألعاب التعليمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) ببيئة تعلم إلكترونية وأثر تفاعلهما مع نمط التعلم البصري (الثابت/المتحرك) على تنمية مهارات أخرى لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.