Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
استخدام المراهقين لألعاب البث المباشر وعلاقتها بتنمية المهارات البينشخصية لديهم /
المؤلف
البربري، شيماء محمد عبدالحميد علي.
هيئة الاعداد
باحث / شيماء محمد عبدالحميد علي البربري
مشرف / محمود حسن إسماعيل
مشرف / عبدالهادي أحمد النجار
مناقش / حسن محمد علي خليل
مناقش / مروى السعيد السيد حامد
الموضوع
المراهقين - علم نفس. العاب البث المباشر. الإعلام الرقمي. الالعاب الالكترونية.
تاريخ النشر
2024.
عدد الصفحات
مصدر الكتروني ( 379 صفحة ) :
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
اعلام تربوى
تاريخ الإجازة
1/1/2024
مكان الإجازة
جامعة المنصورة - كلية الآداب - قسم الاعلام
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 379

from 379

المستخلص

”تهدف هذه الدراسة إلى تحقيق هدف رئيس وهو التعرف على استخدام المراهقين للبث المباشر للألعاب، وعلاقة ذلك بتنمية المهارات البينشخصية لدى هؤلاء المراهقين، وذلك من خلال دراسة تحليلية لعينة من قنوات البث المباشر للألعاب، وأخرى ميدانية تضمنت استبيان لعينة من المراهقين قوامهم (400) مراهق من المتابعين للبث المباشر للألعاب، ومقابلات متعمقة مع عينة قوامها (15) مفردة من مطوري ومصممي الألعاب الإلكترونية لمعرفة أسباب ودوافع وتأثيرات متابعة المراهقين لقنوات البث المباشر للألعاب. تتكون الدراسة من مقدمة وأربع فصول وخاتمة ومراجع الدراسة وملاحقها على النحو التالي: الفصل الأول: يتناول الإطار المنهجي والنظري للدراسة، ويتضمن مشكلة الدراسة وأهميتها وأهدافها والدراسات السابقة، والإطار النظري للدراسة (مدخل الاستخدامات والتأثيرات)، والتعريفات الإجرائية للدراسة، ومتغيرات الدراسة، وفروضها ومنهجية قياس متغيراتها، والإجراءات المنهجية للدراسة. الفصل الثاني: يتناول الإطار المعرفي للدراسة، وينقسم إلى مبحثين، الأول: يتضمن نشأة البث المباشر للألعاب، وكيف يتم هذا البث، وأشهر منصات البث المباشر للألعاب، وعناصر مجتمع البث المباشر للألعاب، والعلاقات بين صانع محتوى البث وجمهوره واللاعبين الهواه المشاهدين له، والمبحث الثاني: يتضمن تعريف مهارات العلاقات البينشخصية، ومراحل هذه العلاقات، وأبعادها، وأهميتها، ودوافع استخدام لمراهقين لها، وتأثيرات ألعاب البث المباشر على حياة المراهقين في إطار تكنولوجيا الاتصال. الفصل الثالث: يتناول نتائج الدراسة التحليلية من خلال مبحثين؛ الأول يتضمن نتائج الإجابة على تساؤلات الدراسة التحليلية، والمبحث الثاني يتضمن نتائج التحليل الكيفي لعينة من قنوات البث المباشر للألعاب عينة للدراسة. الفصل الرابع: يتناول نتائج الدراسة الميدانية من خلال مبحثين؛ الأول يتضمن الإجابة على تساؤلات وفروض الدراسة، والمبحث الثاني: يتضمن نتائج المقابلات المتعمقة لعينة للدراسة من مطوري ومصممي الألعاب الإلكترونية. خاتمة الدراسة: تتناول مناقشة لأهم نتائج الدراسة والربط بين عناصرها، ومقترحات الدراسة، وما تثيره من دراسات مستقبلية.”