Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
رؤية مجتمعية لدور وسائل الاتصال الحديثة في انتشار ظاهرة الانتحار لعبة الحوت الأزرق نموذجا /
المؤلف
الشافعي، رغده الحسيني حامد الحسيني.
هيئة الاعداد
باحث / رغده الحسيني حامد الحسيني الشافعي
مشرف / دينا محمد السعيد أبوالعلا
مناقش / علي عبدالله سعد
مناقش / محمد حسين محمد سعدالدين الحسيني.
الموضوع
علم الاجتماع.
تاريخ النشر
2023.
عدد الصفحات
315 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
علم الاجتماع والعلوم السياسية
تاريخ الإجازة
01/01/2023
مكان الإجازة
جامعة المنصورة - كلية الآداب - قسم علم الاجتماع
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 315

from 315

المستخلص

يشهد عالم اليوم ثوره رقمية هائلة أفرزها التطور الحادث في تكنولوجيا الاتصال وتقنياتها الحديثة خلال العقدين الآخرين،حتي أصبح الناس علي أختلاف أعمارهم وأجناسهم يعيشون في بيئة اتصالية شاملة يتحكم فيها جملة من الوسائل الحديثة في مقدمتها الهاتف المحمول، ومواقع التواصل الاجتماعي. ولقد نتج عن ذلك التحول تجاه العصر الرقمي إلي تغير في أساليب اللعب والترفية المتاحة أمام الاطفال والمراهقين في الوقت الذي تزايد فية أستخدام الانترنت والاجهزه الرقمية الحديثة، فقد تحولت الالعاب إلي نمط جديد من الالعاب التي تعتمد علي الانترنت والتقنية الحديثة،ألا وهي الالعاب الالكترونية الحديثة. فكان لنتيجة هذا الأستخدام المتزايد للألعاب عبر الإنترنت من قبل المراهقين ظهرت تحديات والألعاب خطيرة مختلفة في نوعيتها وتصميمها في ظاهرها الترفية،وفي باطنها يخفي الخطر،فهدف هذة الألعاب واحد والتي قد تنهي حياة المراهقين وصولاً به إلي الانتحار،فقد أشار المركز القومي للبحوث الاجتماعية والجنائية إن الألعاب الإلكترونية دافعاً مهماً ووسيلة من وسائل الإنتحار خاصة بالنسبة للأطفال والمراهقين()،ومن هذه التحديات والألعاب:تحدي تشارلي،لعبة الحوت الأزرق،لعبة مريم،لعبة ويجا،لعبة صراحة وجراءة،تحدي كتم الأنفاس،ويدور هذا النوع من الألعاب علي مواقع التواصل الاجتماعي،وبالتالي تقدم معلومات شخصية عن الشخص الذي يمارس الالعاب، مثل اسمه وعمره وحالته الاجتماعية وغيرها من المعلومات الأخري المتاحة ،فتعتمد هذه الألعاب علي البعد النفسي والاجتماعي للاعب،حيث تبدا اللعبة بمؤثرات صوتية مثيرة تثير الأعب،وتدور حول أستدراج المراهقين إلي خوض التحدي عبر سلسلة من المهمات التي قد تبدأ بأفكار أقل ضرراً وبسيطة ثم يتم تصعيد مخاطر المهمات حتي يطلب من المراهق إيذاء أو قتل نفسة،وتلجأ هذة الألعاب إلي تهديد من يلعبها،وهناك تحديات تترك أثر نفسي علي لاعبيها بشكل مباشر أو غير مباشر فقد يتهئ لدي لاعبيها أمور مخيفة وكوابيس وأحلام تؤدي بهم إلي العزلة أو اضطرابات نفسية،فلم يعد الأمر يقف عند حد قضاء وقت الفراغ في ممارسة الألعاب،لكن الأمر أصبح أكثر خطورة فالألعاب أصبحت تستهوي المراهقين إلي درجة السيطرة عليهم نفسياً وفكرياً وعاطفياً. تتمثل أهمية الدراسة الحالية علي الاسباب الخفية وراء هذة الألعاب لوصولهم إلي مرحلة الانتحار،والتوصل الي دور مواقع الاتصال الحديثة في انتشارها،وأراء المتخصصين بها،بالإضافة إلي تقديم رؤيه عن طرق مواجهه ظاهرة الانتحار بسبب الالعاب الالكترونية. وتسعي الدراسة الراهنة لتحقيق عدة أهداف،ويمكن تحديدها كالآتي: التعرف علي طبيعة الألعاب الإلكترونية ومنها الألعاب الإنتحارية، وأسباب انتشار ظاهرة الإنتحار بسبب الألعاب الإلكترونية،و دور مواقع الاتصال الحديثة في إنتشار ظاهرة الإنتحار،و دور مؤسسات التنشئة الاجتماعية في تصدي لخطر الألعاب الإلكترونية الخطيرة،ومن أجل تحقيق هذه الاهداف اعتمدت الدراسة علي أداة المقابلة المتعمقة ،وتم تطبيقها علي عينة تتكون من (16)طالباً و(8)من المتخصصين. وقد خلصت الدراسة إلي العديد من النتائج ومن أبرزها: 1- كشفت نتائج الدراسة الميدانية أن عدد الساعات التي يقضي فيها المراهق للعب طويلة جداً ،وهذا يؤدي إلي ضعف التحصيل الدراسي،كما أنهم يمارسونها بعيداً عن محيط العائلة ،ويتضح ذلك من إجماع الأغلبية العظمي من المبحوثين عن عدم معرفة الأهل بالألعاب التي يلعبونها. 2- كشفت نتائج الدراسة الميدانية أن أغلبية أفراد العينة من الذكور علي أن نوع الألعاب الإلكترونية التي يلعبونها كانت الألعاب العنيفة ثم تليها النسبة الأقل ألعاب الرعب والألعاب الرياضية،بينما اتفقت جميع الإناث علي أن نوع الألعاب الإلكترونية التي يلعبونها كانت الألعاب العنيفة ثم تليها النسبة الأقل ألعاب الرعب وألعاب المحاكاة. 3-كشفت نتائج الدراسة الميدانية أن أغلبية المبحوثين يقلدون الألعاب الإلكترونية العنيفة التي يلعبونها مع المحيطين في الحركات العنيفة وحمل الأسلحة واستخدام الآلات الحادة والنزاع مع الأصدقاء والأهل. 4-كشفت نتائج الدراسة الميدانية بأجماع جميع بالمتخصصين بالتأثير السلبي لهذه الألعاب في جميع نواحي الحياة( في النواحي السلوكية والنواحي الصحية والنواحي الاجتماعية والنواحي التربوية والنواحي المادية والدينية وكانت النواحي السلوكية في الترتيب الأول). 5- كشفت نتائج الدراسة الميدانية علي أن نوع الجهاز للعب الألعاب الإلكترونية التي يمارسونها كان في الترتيب الاول الهاتف المحمول،بينما الترتيب الثاني علي أن نوع الجهاز بلايستيشن من الذكور للعب كرة القدم. 6- كشفت نتائج الدراسة الميدانية للمتخصصين علي أن أسباب اتجاة المراهقين نحو الألعاب الإلكترونية،أجمع الأغلبية أنها ترجع أولاً إلي أهمال الأسرة ،ثم أجمع علي شغل أوقات فراغهم،بينما الأقلية أنها ترجع إلي الهوس بالتكنولوجيا،بينما قلة قليلة أنهم يحققون نجاحات من خلال الألعاب الإلكترونية ،بينما الأقلية من الطب النفسي أشاروا إلي (فقر البيئة المحيطة بهم من عوامل جذب،غياب الألعاب الحقيقية في البيئة(الرياضية)،تقليد لأصدقائهم)،بينما أجمع جميع الأخصائيين النفسيين والاجتماعيين علي تنوع الألعاب الإلكترونية،وواحدة فقط الأخصائية النفسية أشارت إلي عدم احتواء المقررات الدراسية علي عناصر جذب لهم. 7- كشفت نتائج الدراسة الميدانية إلي أن مظاهر تأثير الألعاب الإلكترونية الانتحارية ،أجمع جميع المبحوثين من الطلاب بشعورهم بخوف وفزع وأحلام مفزعة وكوابيس ومصاحبة أصوات موسيقية في الرأس حتي بعد انتهاء اللعب،فيما عدا لعبة كتم الأنفاس بصداع ودوخة. 8- كشفت نتائج الدراسة الميدانية إلي أن مظاهر تأثير الألعاب الإلكترونية الانتحارية من وجهه نظر المتخصيصين أجمعوا رسم علامات،قراءة تعويذات معينة،عزلة،تردد كلمات عن الانتحار،سماع موسيقي غريبة،مشاهدة فيديوهات وصور مرعبة، بالإضافة إلي علامات أخري من الأطباء النفسيين وهي(خوف غير مبرر و زائد،يتحدثون عن أشياء غريبة لم يسبق التحدث عنها من قبل،اضطراب في النوم وشهية في الأكل،عدم الاستمتاع بالأشياء التي كانوا يحبونها مسبقاً،عدم التحصيل الدراسي،تصرفات غير منطقية،ملاحظة مؤشرات البحث الخاصة به،يسأل أسئلة غريبة علي غير عادتهم،عنف في رد الفعل مع الأطراف المحيطة به)،بينما الأخصائيين أشاروا إلي(عدم الانتباه في الحصص والسرحان علي غير عادته،تراجع في مستواه الدراسي،زيادة في السلوك العدوان مع الآخرين،سماع أصوات غريبة،خوف). 9- كشفت نتائج الدراسة الميدانية إلي أن أسباب إتجاه المراهق للألعاب الإلكترونية الانتحارية والدافع لخضوع تعليماتها أن جميع المبحوثين من الطلاب أنجذبوا لها بدافع الفضول وحبهم للمغامرات أولاً ثم محفزات وسائل الاتصال من تداول الأخبار وفيديوهات وتشجيع الأصدقاء علي التجربة.بينما المتخصصين أجمعوا علي أن حب المغامرة والمخاطرة والفضول لدي المراهقين وهذه الألعاب تعمل علي أستفزازهم والخوف في فترة المراهقة بيكون أقل وعدم وجود ثقافة لديهم. 10- كشفت نتائج الدراسة الميدانية إلي أن أسباب الانتحار بسبب الألعاب الإلكترونية ترجع إلي التهديد والابتزاز بالمعلومات الشخصية والبيانات التي يدلي بها اللاعب،استغلال ممن يعانون من مشاكل اجتماعية من (تفكك أسري،قسوة وتجاهل الأبوين،مقارنة الأبناء ببعض ،انفصال الوالدين،انشغال الأبوين،سفر الأب إلي الخارج،عدم حب الأصدقاء)، ومشاكل نفسية من عزلة اجتماعية بطلب اللعبة ،كما أكد جميع المبحوثين علي أنهم يعانون من عزلة مسبقة قبل اللعب،لفت انتباه الأبوين لهم، مرض أحد الوالدين،العنف والعدوان الموجه نحو الذات)، وضع اللاعبين تحت ذبذبات صوتية مرعبة موثرة وشعورهم بأنهم داخل العالم الافتراضي للعبة وتردد الأصوات في المخ حتي بعد إنتهاء اللعب. 11- كشفت نتائج الدراسة الميدانية إلي أن دور مواقع الاتصال الحديثة في أنتشار ظاهره الانتحار يتمثل في معرفة بعض المبحوثين القواعد الصحيحة لنجاح تحدي تشارلي من خلال google،وأكد الأغلبية العظمي من المبحوثين علي معرفتهم للتحديات والألعاب من خلال مشاهدة فيديوهات علي مواقع (tik tok،you tube) ،وتبادل هذه الفيديوهات فيما بينهم وقراءة وسماع وتداول الأخبار عن اللعبة لعبت كمحفز قوي لتجربة اللعبة،كما تبادل بعض الاعبين لينكات هذه الألعاب عبر الواتس اب،أشار أحد المبحوثين بظهور لينكات لألعاب مجهولة المصدر بطريقة تشويقية علي تطبيق kwai تعمل علي أستدراجة. 12-توصلت الدراسة الميدانية إلي أن دور الأسرة في التصدي لخطر الألعاب الإلكترونية الخطيرة يتمثل في تلبية متطلبات كل مرحلة من مراحل النمو في الأول الأمان وتعزيز الثقة في نفسهم ومصاحبتهم واحتوائهم من خلال وجود حلقة وصل بين الأهل والأبناء،وبالتالي تنشئتهم تنشئة سليمة وصحية،و مساعدة الأبوين لابنة علي أن يكون شخص مبدع ومنتج وصولاً إلي مرحلة المراهقة،ومساعدته علي تكوين حياة خارجية مع المحيطين،وتكوين شخصيته بإرادة حرة دون فرض رغبة تحقيق الأهل في أولادهم، محاولة مساعدة المراهق الاستغناء عن الألعاب الإلكترونية بوسائل أخري مثل ممارسة الرياضة التفاعلية مثل كرة القدم والسباحة وغيرها في النوادي،وتشجيعهم علي القراءة والمعرفة والاطلاع ووسائل أخري حسب ميول ورغبات كل مراهق،معرفة المحتوي الذي يلعبه المراهق مناسب لسنه أم لا،وتحديد ساعات معينة لوقت لعب الألعاب الإلكترونية،محاولة مشاركة الأهل في الألعاب التي يلعبونها،وخلق أوقات معهم من أجل الاستمتاع معهم ومعرفة مشاكلهم وأفكارهم واهتمامتهم، توجيه الأهل للمراهق بخطورة الألعاب الإلكترونية،والمصارحة إذا قابل أشياء خارجية حاولت ابتزازه أو تهديده إلكترونياً يلجأ إليهم،وتنمية الوازع الديني وتقويته. 13- توصلت الدراسة الميدانية إلي أن للمدرسة لها دور في التصدي لخطر الألعاب الإلكترونية الخطيرة يتمثل في تنسيق الجهود بين الأسرة والمدرسة سوياً،إقامة ندوات وإذاعة مدرسية ونشر لفتات علي الحائط في المدرسة عن مخاطر الألعاب الإلكترونية وإقامة موقف تمثيلي أمام الطلبة للتعرف علي سلبيات وإيجابيات الألعاب الإلكترونية علي مسرح المدرسة،تعريف الطلبة بالمنصة التعليمية التابعة لوزارة التربية والتعليم من أجل إشغال أوقات فراغهم. كما خرجت الدراسة بالعديد من التوصيات ومن أهمها: 1-ضرورة التحدث مع المراهقين عن الألعاب التي يلعبها ومعرفة أسباب تعلقه أو لعبه لهذه اللعبة،ومن ثم مشاركته في اللعبة خطوة مهمة في تجنب مخاطر هذه الألعاب،وأن لم يكن للوالدين قدرة علي اللعب أو فهم هذه اللعبة ،فيمكن أن يطلبوا من أبنائهم تعليمهم آياها ليشاركوهم فيها، ومعرفة أبعادها، وكشف ما فيها من مخاطر، وتوضيحها للأبناء،وبذلك يحي روح التعاون والصداقة فيما بينهم. 2-ضرورة وضع قوانين من قبل الدولة بشأن فحص واستيراد الألعاب الإلكترونية إلي الداخل وضع الضوابط المختلفة لتلك الألعاب الإلكترونية. 3-تزويد لجان الرقابة الخاصة بهذه الألعاب الإلكترونية من(علماء الاجتماع،علماء النفس،والأطباء النفسيين)،لتحدد من هذه الألعاب مايتم تداوله،وما يحظر ويكون متفق مع ثقافتنا وأخلاقنا وعدم التعراض مع مباديء ديننا الإسلامي الحنيف. 4-مراعة وسائل الإعلام عند تغطية أخبار هذه الألعاب فيجب أن تتجنب تغطية الحدث بتفاصيله.